domenica 17 marzo 2013

Dead Space 3


Oggi ci accingiamo a recensire Dead Space 3, terzo capitolo della saga action/horror sviluppata dai Visceral Games e marchiata Electronic Arts. Che poi "horror" è un parolone ma vabbè. Come ormai è consuetudine, dopo la videorecensione troverete la recensione completa.

[videoreview in arrivo, come sempre]

E allora, dalla videorecensione che ne dite? Onestamente a me il titolo è piaciuto molto e, nonostante i difettucci (a volte anche senza il vezzeggiativo), le critiche al sistema di microtransazioni in gioco (pagamento di soldi veri per accedere più in fretta ai potenziamenti delle armi. Badate al "più in fretta"... non vi obbliga nessuno, per quanto in effetti sia una scelta meschina chiedermi soldi dopo che già ti ho acquistato il gioco) e 11 DLC annunciati, è un titolo godibilissimo. 

ISAAC CLARKE
Guardate, gli voglio dedicare un paragrafo. Perchè? Perchè se lo merita. Chi è quest'uomo? È presto detto: è il protagonista. Isaac è un ingegnere, ma non di quelli con la camicia bianca e il portapenne da taschino un pò sfigati... è uno di quelli tosti, di quelli che i migliori combattenti del mondo soccombono ai necromorfi ma lui sopravvive. Anche perché, diciamocelo, Isaac ne sa di ingegneria quanto Super Mario di tubature. Sappiate che nel futuro basterà raccogliere i pezzi necessari a costruire quel che vi serve, buttarli in un terminale et voilà avrete il vostro giocattolo. Un pò come se io mettessi farina, lievito e dei pelati in forno e mi ci uscisse una pizza. Ad affascinarmi sono anche le capacità di Isaac di far capriole con una cresta di una quindicina di centimetri che gli spunta dalla schiena (io mi farei male) e di non morire in seguito a cadute da altezze improponibili (cosa che accade spesso in tutta la saga), nonché una sfortuna mostruosa. Da notare è anche il curioso modo in cui Isaac cerca oggetti addosso ai cadaveri: se in un gioco come Skyrim esaminiamo il corpo, qui sostituiamo la parola esaminare con "smembrare a calci": un calcio di Isaac è sufficiente a staccarvi una gamba.
Ah, importante ai fini dell trama sarà anche un aspetto della personalità di Isaac, che in questo capitolo è un morto di f*ga pazzesco. Giuro.

LA TRAMA
Vi dirò, a me è piaciuta, anche se non è che l'abbia seguita tutta. Mi spiego, ho terminato il titolo in una quindicina di ore giocate tutte di fila (anche di più, +1 al voto per la longevità del titolo) senza però riuscire a comprenderla appieno. In primis perché ricordavo poco del capitolo precedente (le trame non sono legate, ma l'universo di gioco è lo stesso quindi vengono date per scontate cose di cui uno avrebbe bisogno di una rinfrescata), in secundis perché, soprattutto nei primi capitoli (19 in tutto), saremo pieni di roba non funzionante da rimettere in sesto e la trama passerà più volte in secondo piano, col rischio di dimenticare perché stiamo facendo tale cosa. Certo, il diario di Isaac sarà utile in tal senso, ma non abbastanza da chiarire alcune delle sue scelte... che infatti non sono sue ma di Ellie, ragazza incontrata in Dead Space 2 con la quale Isaac nell'intervallo tra il secondo e questo terzo capitolo avrà una relazione.
Il gioco si apre con un prologo ambientato su Tau Volantis, pianeta ghiacciato sul quale sarà ambientata la seconda parte del gioco (la prima avverrà nella classica ambientazione "nave spaziale strapiena di necromorfi"), nei panni di un soldato vissuto 200 anni prima dei fatti narrati. Terminato tale prologo, prenderemo controllo di un fuggitivo Isaac appena in tempo per vederlo rimuginare sulla relazione con Ellie ed essere catturato da Norton e Carter, ultimi membri sopravvissuti del governo terrestre indirizzati lì dalla stessa Ellie prima che i due perdessero i contatti con la ragazza; hanno bisogno di lui per porre fine alla minaccia dei Marchi ed Isaac li segue senza far storie solo per amore della ragazza appena scomparsa. Da qui il nostro intrepido protagonista, un pò perché obbligato dall'esercito, un pò per riconquistare Ellie (che lo tratta come una pezza di piedi, impegnata ora col sopracitato Norton), parte per questa nuova missione, che lo condurrà su Tau Volantis alla ricerca dell'origine dei Marchi, costantemente ostacolato da Danik, capo della chiesa di Unitology (adoratrice del Marchio).

GAMEPLAY
Il gameplay riprende quanto già visto nei capitoli precedenti con l'aggiunta di quel qualcosa in più che tanto piace trovare nei sequel, in questo caso la possibilità di far capriole per scansare i colpi nemici (a volte serve, altre, se i nemici ci chiudono, un pò meno) e di fabbricarci le armi. Da quanto leggo in molti hanno notato la presenza di molti più medikit e munizioni rispetto al precedente capitolo, anche se a dire il vero ho notato che sono semplicemente sparsi in giro male: mi è capitato in alcune sezioni di non averne a disposizione e di essere stato costretto, dopo vari tentativi, a tornare verso il primo terminale sottomano per crearne qualcuno (si, in Dead Space 3 avremo la possibilità, a patto di avere le materie prime necessarie, di creare vari oggetti al terminale)... forse sono io che sono scarso, chissà. 
Ora, premettendo che il gameplay è buono, mi tocca fare delle critiche. Delle critiche che mi sono appuntato man mano che andavo avanti col gioco, pensate; la prima, enorme, va alla scelta da parte degli sviluppatori di salvare automaticamente l'inventario all'uscita dal gioco, che sebbene possa sembrare una bella cosa non lo è: mettiamo il caso di star affrontando una sezione ostica, bella piena di nemici... se moriamo, poco male, riavremo tutto ciò che avevamo all'ultimo checkpoint (che è diverso da un punto di salvataggio in quanto vale solo per la partita in corso), ma se decidiamo di chiudere il gioco, dico per dire, in punto di morte, con l'inventario prosciugato a causa della battaglia, alla prossima sessione ripartiremo dal punto di salvataggio con l'inventario prosciugato. Vi pare abbia senso? Per non parlare del fatto che il sistema di salvataggio automatico del gioco pretende che vi facciate le missioni secondarie tutte d'un fiato; queste sono una novità e consistono semplicemente nel trovare "qualcosa" (un textlog o un audiolog) che vi informi della presenza di un magazzino in zona: avrete così sbloccato la missione, che consiste appunto nell'arrivare a tale magazzino per raccoglierne il contenuto. Generalmente tali missioni non sono lunghe, ma ne ricordo una in particolare che completai quasi per intero prima di spegnere, impiegandoci un'ora buona... e perdendo tutti i progressi. Non avendo intenzione di rifarla daccapo, l'ho riaffrontata con un trainer (trucchi, per chi non lo sapesse) che mi garantiva medikit e munizioni infinite... e così ci ho messo esattamente 27 minuti (cronometrati proprio per rendervi partecipi).
I comandi rispondono bene e il sistema di mira localizzato è molto preciso (sebbene sembra che bisogni attendere un pò tra il recidere un arto e il successivo agli avversari, che altrimenti non paiono accusare il colpo), anche se le scelte per tastiera lasciano un pò a desiderare; SHIFT per correre e CTRL per la capriola... provateci voi ad andare a sinistra con A, correre e nel frattempo fare una capriola.... inoltre la scelta di assegnare C alla stasi ("potere" col quale rallentare esseri e oggetti) e X all'accucciarsi per i veterani della tastiera è abbastanza incomprensibile. Un pò da ridire anche sulle collisioni, problema non nuovo della serie, grazie alle quali potremo portarci in giro cadaveri di nemici per svariati metri bloccati tra le nostre gambe (il che è anche divertente a parer mio).
Pecche perenni sono il sistema olografico dal quale si accede all'inventario o alle missioni, che se attivato in sapzi ristretti risulta essere illegibile e il fatto che facendo arretrare troppo Isaac verso un muro, per garantirci la mira, il gioco avvicinerà la telecamera alla sua testa rendendoci impossibile visualizzare la schiena di Isaac, sulla quale è riportata la sua salute (quante volte sono morto così non ne avete idea)
Ultime critiche vanno all'impossibilità di portare con noi oggetti durante le discese in ascensore/accesso in nuove aree (ho provato più di una volta a portare con me una bombola di combustibile da lanciare ai nemici alla prima occasione tramite telecinesi, ma questa scompariva magicamente appena si chiudevano le porte della zona alla quale stavo accedendo) e alle inquadrature post-animazione davvero fastidiose (a volte i nemici ci attaccheranno dando il via ad un'animazione che ci costringerà a premere ripetutamente "E" per liberarci... dopo l'animazione la telecamera non tornerà alle spalle di Isaac ma continuerà a inquadrarlo "da davanti" e saremo noi a doverla rimettere a posto... mentre ovviamente i nemici avvicinatisi a noi durante il "quick-time event" che non possiamo vedere ci riempiranno di mazzate).
Novità per quanto riguarda i combattimenti è anche la possibilità di affrontare nemici umani (appartenenti ad Unitology) armati di fucili in scontri a fuoco non particolarmente esaltanti nè complicati (con un colpo alla testa risolviamo tutto) assistiti da un basilare sistema di coperture (ecco spiegata la novità dell'accucciarsi).
Aggiunta che invece ho apprezzato poco è quella dei robot cercatori, piccoli robot che troveremo durante il gioco e che potremo inviare alla ricerca di materiali utili (che ci saranno consegnati, in seguito al messaggio di avvenuto rientro dei robot, al primo terminale disponibile)... certo, è utile disporre di materiali che non abbiamo cercato personalmente... ma è molto facile dimenticarsi di avere a disposizione questo aiuto, o almeno così è stato per me.


IL CRAFTING
Il crafting è un'importante novità introdotta nel gioco, centrale nel gameplay. Per sopravvivere avremo bisogno di armi potenti e l'unico modo per ottenerle è crearcele, partendo da progetti (collezionabili durante la partita) o da zero attraverso materiali e circuiti raccolti. Sarà possibile trovare in giro per il gioco componenti come  "basi",  "puntali", "innesti" e circuiti, tutti combinabili alla scopo di formare un'arma... ovviamente con cognizione di causa: possiamo unire una "torcia pneumatica" ad un "compressore" per ottenere un lanciafiamme, ma non la stessa "torcia pneumatica" (la cui descrizione è "uno strumento incendiario alimentato da gas compresso") ad un "campo a eiezione diretta" (descrizione: "emette lame in grado di tagliare orizzontalmente). Ovviamente la sopracitata "torcia pneumatica" non si combina solo col "compressore" ma anche con altri pezzi... e lo stesso vale per il "compressore", dando vita quindi ad un grosso numero di combinazioni possibili; se siete confusi, tranquilli, il gioco non vi mostra le combinazioni che non potete effettuare, ma vi mostra tutte le statistiche dell'arma in base alle modifiche che avete effettuato e a quelle che state per effettuare (passando su un componente il sistema vi da un'anteprima di come queste cambierebbero se decideste di effettuare davvero tale assemblaggio). Oltre a ciò avrete la possibilità di potenziare l'arma attraverso i circuiti (es. di circuito: "+2 Danno, -1 Cadenza di Fuoco)... c'è da sbizzarrirsi, anche perchè le armi in base alla "base" (giocone di parole) possono disporre anche di un fuoco secondario personalizzabile quanto quello primario. Tutte le armi che avrete eventualmente creato, insieme ad oggetti di cui credete di non aver al momento bisogno, possono essere riposte nella cassaforte del terminale ed essere recuperate da qualsiasi altro terminale (anche perché avrete la possibilità di portare con voi un massimo di 2 armi... che non è un problema dal momento che, grazie al fatto che in questo capitolo le munizioni sono universali e che quasi tutte le armi dispongono di uno fuoco secondario, ho affrontato tutto il gioco sempre è solo con una sola arma). Piccolissima pecca, con l'avanzare del gioco e il progressivo potenziarsi dell'arsenale sarà più facile far fuori i necromorfi... ma non c'è da preoccuparsi, aumentando di numero richiederanno comunque concentrazione e coordinazione e non daremo mai per scontato l'esito delle battaglie.

HORROR
Horror un corno. Potrei fermarmi qui, ma ho dedicato tanto spazio agli altri aspetti che pare brutto se lo liquido così. La componente horror in questo titolo è totalmente assente, rimuovetela. I nemici faranno qualche entrata a sorpresa ma ve l'aspetterete e anche il nemico che esce "da dietro" non farà paura dal momento che ne avete già tre o quattro davanti.
La componente action del titolo dà il meglio di se in quelle aree dove, arrivati ad una porta, questa vi restituirà un messaggio di errore al vostro tentativo di aprirla, chiaro indice dell'arrivo di mostri.. oppure quando terminata una missione secondaria arriverete all'agognato "scrigno" e partirà un allarme, di nuovo indice dell'arrivo di una ventina di nemici "a orde". È capitato un paio di volte che la telecamera cercasse in alcuni punti di spostarsi da sola per farmi notare qualcosa e farmi sobbalzare, tipo un nemico che corre sul soffitto e va via... ma nel momento che uno nota la telecamera che si muove da sola, cerca di riposizionarla in modo da poter fare fuoco alla meglio... in conclusione io quel nemico l'ho visto solo quando, essendo morto, ho dovuto ripetere quella sezione di gioco.
Forse per i più impressionabili bastano le atmosfere claustrofobiche dei corridoi delle navi e la consapevolezza della presenza dei nemici a bordo a spaventare, ma purtroppo non è questo il mio caso. Per chi fosse preoccupato per il cambio di ambientazione, non deve preoccuparsi: Col pretesto delle bufere, su Tau Volantis sarà impossibile vedere oltre una certa distanza e i nemici che sbucano da sottoterra rompendo il ghiaccio possono offrire qualche emozione.
A livello di "atmosfera" nulla da ridire sulle inquadrature, la qualità delle cutscenes, il doppiaggio in italiano e alcune ambientazioni particolarmente suggestive (anche se non mancano quelle riciclate). Azzeccati anche i suoni, specialmente in prossimità di nemici invisibili, molto taglienti e in continuo crescendo man mano che ci avviciniamo... anche se perdono la loro efficacia nel momento in cui ad esempio ci fermiamo e sentiamo continuare incessanti questi suoni striduli o i versi dei mostri (che non escono allo scoperto finché non arriviamo al punto specifico scelto dagli sviluppatori). 
L'unica volta che Dead Space 3 ha provato a farmi paura è stato quanto su una nave abbandonata è partito il suono un flipper, si è anche illuminato. No, davvero, c'era un flipper! Che la prima cosa che mi è venuta da pensare ridendo è "Che ci fa un flipper funzionante su una nave spaziale abbandonata nel 2300?" e solo dopo "Ah... forse qui si aspettavano che mi spaventassi... cavolo". E con questo termino la disquisizione sull' "horror"... sebbene dire il vero anche il necromorfo rigenerante che ci dà la caccia un pò di ansia la mette (capirete solo giocando).

COOP
Purtroppo non posso dir nulla sulla coop se non riportarvi le informazioni raccolte in giro, dal momento che non ho un partner di gioco e che desideravo terminare la partita quanto prima per potervi offrire la recensione. Il fatto che un horror d'azione esplorativo, dove a farla da padrone è in genere la sensazione di solitudine, presenti una modalità cooperativa ha fatto storcere il naso a molti a quanto pare... beh, potete stare tranquilli dal momento che non è per nulla invasiva. Il coprotagonista è Carver, uno dei due soldati che viene a prenderci durante le scene d'apertura, il quale, grazie al sistema drop-in drop-out potrà unirsi alla partita principale in qualsiasi momento per aiutare Isaac ed uscirne quando vuole. La presenza del soldato darà ovviamente vita a nuovi dialoghi e situazioni, sebbene non risulti essere invasiva, specialmente nelle cutscenes durante le quali a brillare sarà, giustamente, Isaac.

In conclusione il titolo, sebbene purtroppo sia un recensore schizzinoso e mi soffermi più sui difetti che sui pregi, è particolarmente buono e mi sento di consigliarlo a chi abbia giocato gli altri titoli della saga; nonostante l'avvicinarsi ad uno shooter, il gioco mantiene una buona carica horror, grazie ad una buona atmosfera e ad un uso azzeccato delle sezioni action. La trama è particolarmente buona e fa luce su molte cose che nei capitoli precedenti venivano accennate soltanto... in linea di massima, consiglio di giocarlo e non vedo nessun buon motivo per non farlo.


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