venerdì 21 dicembre 2012

Hitman - Absolution



Ehilà, ben ritrovati a tutti con questo nuovo articolo su uno di quelli che è stato probabilmente uno dei giochi più attesi di quest'ultimo trimestre 2012, il quinto capitolo della celeberrima saga dell'assassino pelato, Hitman Absolution. Gli impegni e una brutta febbre non mi hanno consentito di scrivere prima questa recensione, ma ora che tutto è in regola non mi resta che augurarvi una buona lettura su questo gioco che da una parte delude ma dall'altra piace. Andiamo a vedere insieme perché dopo la videorecensione (che, a proposito, contrariamente alle abitudini del sito non si occuperà delle prime fasi di gioco ma della 4° missione, che è la prima missione a mostrare quella che è la vera filosofia con cui affrontare questo titolo).




LE MECCANICHE
Ok, il primo punto che affronterò è quello delle meccaniche di gioco, totalmente rivoluzionate. Il controllo di 47 in questo nuovo capitolo sarà molto più preciso rispetto ai capitoli precedenti e ciò sara fondamentale in quanto il gioco sarà molto più votato allo stealth di quanto i capitoli precedenti non lo siano mai stati. Il nostro assassino dovrà fare affidamento su abilità come il poter far uso di coperture e passare rapidamente da un riparo all'altro (fondamentale per poter attraversare inosservato le aree di gioco), il combattimento silenzioso corpo a corpo, per mettere fuori gioco silenziosamente nemici da dietro i ripari senza ucciderli (o anche uccidendoli, dipende da quanto siete delle brutte persone), e l'utilizzo del radar, che approfondirò più avanti.
Dicevo che il gioco è molto più votato allo stealth dei capitoli precedenti; si è cosi, il gioco farà di tutto per costringerci ad avanzare "nell'ombra" piuttosto che alla Rambo. Questo perché è cambiata la meccanica dei travestimenti, uno dei punti cardine dei titoli passati, che in questo Absolution è diventato giusto un optional o un modo per guadagnare qualche secondo; già perché tutti coloro che sono vestiti come voi sapranno che non siete chi volete far credere e inizieranno a nutrire sospetti sul vostro travestimento non appena sarete nel loro campo visivo (e, manco a dirlo, a meno che tra voi e loro non ci sia un ostacolo, tale campo visivo non si farà fregare manco dalla curvatura della linea dell'orizzonte, praticamente vi vedono già dal livello precedente). Per depistare gli avversari potrete quindi avanzare stando attaccati ai muri, lanciare oggetti da dietro ai ripari in modo che i nemici si voltino, trovare il travestimento giusto (che equivale a dire, come avverrà in una missione, avere l'unico travestimento da barbiere in una casa piena di sbirri e criminali... e si, non sarete sospetti, giuro) o rendere inoffensivi/uccidere chi vi da problemi o tutto il livello (ovviamente l'uccisione, rispetto alla sottomissione, inciderà più negativamente sul punteggio finale). Tornando al discorso dai travestimenti quei secondi in più vi saranno dati da quella che è una nuova abilità di 47, ovvero l'istinto. 47 si renderà conto di quando un nemico sta guardando nella sua direzione (cosa che sarà segnalata a schermo da un cono giallo che si allungherà verso di voi indicandovi da dove vi stanno guardando e indicativamente quanto tempo avete prima che scoprano il travestimento. Lo stesso cono vi avviserà con le stesse modalità di quando sarete visti se siete in una zona per voi off-limits) e potrà, con il giusto travestimento addosso, ingannarlo premendo il tasto dell'istinto, il che farà ad esempio portare la mano di 47 davanti alla faccia. Fare ciò farà esaurire velocemente il serbatoio dell'istinto, quindi alla prima occasione conviene tuffarsi dietro ad un riparo (no, sparire all'improvviso accucciato dietro ad una scrivania da davanti ad un poliziotto che si sta insospettendo non è considerato sospetto. All'inizio ciò mi ha dato parecchi problemi, a volte non sapevo se nascondermi o meno sapendo che l'avversario mi fissava: ricordate che se in una mappa strapiena di poliziotti siete vestito da dottore e farete capriole tra un bancone ed un altro davanti ad un poliziotto, questi sbadiglierà grattandosi i coglioni). L'istinto, se non attivato in situazioni di sospetto, non si esaurirà, rallenterà leggermente il tempo e vi darà preziose informazioni, come mostrarvi la silhouette degli avversari di tutta la mappa e i loro percorsi di guardia. Inoltre, sempre con l'istinto attivato, potremo avviare la modalità "point shooting", in cui il tempo si fermerà e potremo "marcare" gli avversari da uccidere (durante una specie di cutscene) bruciando chili di istinto come se non fosse nostro (se avete giocato a Splinter Cell Convictions probabilmente avrete già una idea di cosa si tratta).
Divertente è la possibilità che 47 ha di simulare la resa. Se veniamo scoperti, a meno che non siamo già ricercati, tipo in un'area dove non dovremmo essere o dopo che qualcuno si è reso conto che il nostro travestimento è... un travestimento, ci verrà data l'opzione di arrenderci: solleveremo le mani e quando il nemico si avvicinerà lo prenderemo in ostaggio come scudo impossessandoci della sua arma. Spesso coloro che ci intimano la resa ci seguiranno per un pò, quindi vi consiglio prima di iniziare a simulare la resa, di portarlo in una zona isolata e appena lo avrete preso in ostaggio di dargli una botta in fronte per non rendervi "eccessivamente sospetti" (Un nemico sospettoso compromette il vostro travestimento, ma finchè non diventa espressamente ostile si tratterrà dall'avvisare i compagni. Ma prenderlo in ostaggio davanti ai colleghi si, purtroppo è così. Onestamente non capisco perché un... meccanico, dico per dire, dovrebbe farsi tutti 'sti problemi e prendersi lo scomodo di seguirmi giusto per dire "ehi! Ehi tu, fermati! Non mi pare di averti mai visto in tutta la mia vita, me lo ricorderei!") o semplicemente di ricaricare la partita, anche perché insospettire tutti spesso porta i poliziotti presenti in zona a chiedere rinforzi.
Da far presente è anche la presenza del gioco di un sistema "a check point" validi solo per la sessione in corso. Sostituisce il vecchio sistema di salvataggi; abbandonare la partita equivale a ricominciarla da capo... fate ben attenzione a come sfrutterete i checkpoint, perchè ognuno potrà essere attivato una sola volta (non potrete attivare il checkpoint se in situazione di allerta massima, in tal caso sarà marcato in rosso; se però siete ricercati, ad esempio vi seguono per accertarsi della vostra identità, potrete attivare il checkpoint, mettere in pausa e caricare tale checkpoint, "resettando" le posizioni delle guardie e il vostro livello di ricercatezza. Ovviamente se vi fate sgamare prima e poi salvate, il punteggio registrerà comunque il tutto).
Una parola sul sistema a punti, che tiene traccia di ogni nostra azione di gioco e che mostra costantemente in alto a sinistra la nostra valutazione; più saremmo stati "silenziosi" più questa sarà alta. Per silenziosi si intende anche il nascondere un eventuale cadavere accoppato piuttosto che lasciarlo in bella vista, ed è importante a questo punto parlare dei "cassettoni", contenitori in cui nascondersi o nascondere fino a 2 corpi (possiamo occupare noi uno dei due posti) disseminati, a volte giustificatamente, altre no, lungo i livelli. Se sottomettere un avversario ci farà perdere punti, il nasconderlo ci restituirà esattamente quel numero di punti.. ma se lo uccidiamo, i punti persi saranno maggiori di quelli guadagnati.
Per quanto riguarda il sistema di mira, l'ho trovato poco efficiente. Probabilmente per avvicinarsi al mercato console, alla pressione del tasto di mira la telecamera si avvicinerà alle spalle di 47, rendendo forse la mira più precisa ma diminuendo esponenzialmente il nostro raggio visivo; inoltre in tale modalità il movimento del mouse sarà rallentato per permetterci una mira migliore, ma impedendoci quindi di passare velocemente ad un altro avversario a meno che di non rilasciare il tasto di mira o voler fare una serie di uccisioni col point shooting (abbastanza inutile perchè mirare è lento e l'istinto finisce in un attimo)
Ultimo punto da discutere è quello del radar, funzionalissimo, che ci indicherà sulla mappa ogni nemico, la direzione in cui è rivolto e la posizione del nostro obiettivo; unica pecca: rimpiazza la mappa, ciò significa che raggiungere l'uscita o un punto specifico a volte richiederà diversi tentativi di prova perchè nonostante conosciamo la direzione verso cui avanzare non sappiamo di preciso il percorso da seguire). Relativo alla mira, per quanto riguarda il trasporto delle armi questo sarà simile a quello dei precedenti capitoli, solo che potrete portare una sola arma di ogni tipo, così come un solo oggetto (bottiglia, statuetta, radio, coltello... ce ne sono tanti e non capisco perchè il coltello non abbia uno slot suo dato che può essere lanciato per uccidere), la cui selezione avverrà esclusivamente attraverso i tasti numerici. Inoltre premendo 2 volte il tasto 1, quello delle silverballers, potremmo scegliere se impugnarle entrambe o una sola.
Ah, non so dove parlare della grafica quindi lo scrivo qui. Personalmente l'ho gradita molto, nonostante il mio pc non offra performances eccellenti ed ho dovuto quindi giocare il titolo a settaggio medio. Unico neo, sottolineato un pò da tutti, è la presenza un pò prepotente di effetti di luce eccessivi che però, comparando la mia esperienza con i dettagli grafici ridotti a quella di macchine più potenti dai settaggi alti, non sono stati poi così terribili.

I LIVELLI DI GIOCO
Su questi anche c'è da ridire. Nei precedenti Hitman le mappe sono sempre state "free-roaming": potevamo andare un pò dappertutto, studiare gli ambienti, elaborare una strategia che ci facesse "comodo". Anche su questo piano Absolution è diverso, in primo luogo perché non sempre avremo un obiettivo da uccidere, o almeno, non subito. A volte il livello vorrà semplicemente farci spostare da un punto A ad uno B in una zona pattugliata secondo un tracciato lineare che richiederà solo "prontezza" (spesso i movimenti delle guardie saranno scriptati in modo tale da permetterci il passaggio se affrontiamo il tutto con le giuste tempistiche): a parte scegliere se recuperare un travestimento o meno, se non vogliamo far fuori l'intera area il modo in cui porteremo a termine i livelli sarà lo stesso (in una zona pattugliata avere un travestimento da "pattugliatore" è inutile, a parte per quei pochi secondi di istinto utilizzabili (se nel serbatoio ne abbiamo a disposizione)), proibendoci di visitare a volte alcune zone della mappa. Spesso inoltre i livelli saranno divisi in "sezioni", ai termini delle quali il nostro punteggio si azzererà. Terminata una sezione non vi si può ritornare; la cosa strana è che ad esempio a dividere una sezione dall'altra può essere una porta (il fatto che questa marchi la fine di una sezione ci sarà segnalato, non preoccupatevi) ma che al di là della porta se prima ad esempio eravamo ricercati ora non lo siamo più. In una missione capiterà addirittura che perderete l'eventuale travestimento che avevate indossato. 
Stranamente le missioni più noiose a volte sono quelle dove farete il vostro mestiere; questo perchè uccidere gli obiettivi sarà di una facilità assurda; gli sviluppatori in queste circostanze daranno a 47 una vasta gamma di scelte possibili, per lo più "incidenti casuali" che permetteranno di portare a termine queste missioni (o sezioni di missioni) in modo piuttosto semplice. Ovviamente ci saranno strade più facili e strade più complicate per portare a termine la missione, ma in alcuni casi, a meno che non vogliate battere la missione al 100% capirete da subito qual è il metodo più facile. Parlando dei passaggi obbligati da A a B questi si riducono ad essere proprio corridoi, che siano essi reali o metaforici, come ad esempio una lunga strada sorvegliata (costeggiata da utili bancarelle/nascondiglio) pattugliata all'estremo sulla sinistra all'inizio e più avanti sulla destra, cosa che che ti costringe per forza di cose a fare un pò di zig-zag.

LA TRAMA
La trama non è mai stata una dei punti fondamentali di questo franchise, sempre piuttosto breve ma sempre sviluppata ottimamente con filmati di intermezzo tra una missione e l'altra. Da questo punto di vista la tradizione è stata mantenuta. I video sono di qualità molto alta e il doppiaggio localizzato è di qualità eccellente, anche se la nuova voce di 47 non è convincentissima. Sembra quella del Cavaliere Oscuro, si atteggia un casino. Rispetto ai capitoli precedenti la storia non ci dice assolutamente nulla di 47, il che un pò mi è dispiaciuto a dirla tutta. Il gioco si dipana lungo 20 missioni, durante le quali 47 "indagherà" e sceglierà di volta in volta la prossima mossa/omicidio utile per portare a compimento la sua missione di fondo e le cutscene mostrano più che altro le indagini, e a volte le sfortunate situazioni, in cui 47 resterà coinvolto.

LE SFIDE
Anche Hitman ormai non è esente dal fascino dei collezionabili, cosa che personalmente odio. Per allungare il gioco si è ben pensato di introdurre in ogni livello una serie di oggetti collezionabili (ad esempio, tutti i travestimenti, tutte le armi, tutti gli oggetti) e di sfide. Raccogliere ad esempio tutti gli oggetti in un livello si riduce ad averli avuti in mano tutti almeno una volta (es. ho in mano statuetta, prendo martello... preferivo statuetta e la riprendo, ma ormai il martello conta). Per quanto riguarda le sfide queste possono variare da quelle uguali in ogni livello, come "infiltrato" (mai scoperto) o "solo giacca e cravatta" (senza travestimenti, il cui contrario è "camaleonte", tutti i travestimenti) a sfide pensate per quella missione, come ad esempio uccidere il bersaglio facendogli cadere qualcosa in testa o ucciderlo avvelenandolo. Certo può essere divertente, ma odio che un gioco che si può completare in meno di 10 ore debba diventare longevo con certi mezzucci (tranquilli per finirlo in 10 ore dovreste sapere a memoria i livelli. Io ce ne ho messe 15, se può farvi piacere saperlo).

CONTRACTS
La modalità online del gioco è denominata per l'appunto Contracts, e sarà composta da vari contratti stipulati dalla comunità di videogiocatori. Ogni contratto sarà una missione a sé stante, senza trama né altro, in cui si dovranno uccidere da 1 a 3 persone massimo e darsi alla fuga attraverso l'uscita designata dal creatore. Sono previsti bonus per l'uccisione della vittima con una determinata arma e un determinato travestimento, oltre ai soliti "non farti scoprire", "nascondi i cadaveri" e simili. Una volta completato il contratto al giocatore saranno assegnati dei punti grazie ai quali salirà di posizione nella classifica mondiale, oppure che gli serviranno per determinare con gli amici chi è il migliore assassino: i contratti infatti potranno essere anche giocati in competizione per vedere chi, alla fine, sarà riuscito ad accumulare più punti. È bene far notare che i contratti saranno sempre completabili, dato che prima di poter essere messi a disposizione di tutti dovranno essere completati dal creatore stesso. In fin dei conti essi sono solo un modo per allungare un po' il gioco, offrendo queste mini-missioni di 15 minuti massimo l'una (esagerando) con cui potersi divertire quando si ha del tempo libero.
La creazione dei contratti invece è meno libera di quanto sperassi: si potrà scegliere il livello in cui giocare, che sarà però già pieno di persone tra personaggi di sfondo e personaggi principali, e si dovranno designare le vittime. Una volta scelte bisognerà ucciderle con l'arma che si desidera e col travestimento preferito, e questi saranno gli standard che il giocatore di turno dovrà utilizzare. Il lato negativo sarà che il creatore non saprà com'è composto il livello: dovrà andare in giro cercando l'arma che potrebbe offrire il più alto livello di sfida e designando una vittima fattibile ma che permetterà di riflettere un po' sulle modalità. Sarebbe stata gradita la presenza di una mappa con la posizione di personaggi e armi almeno in questa modalità; inoltre il grado di personalizzazione sarebbe stato maggiore offrendo la possibilità di scegliere le persone dove potevano essere collocate e non utilizzando scenari già prefatti.
In conclusione la modalità online è certamente interessante, ma sarà sicuramente ritenuta più appagante dai conoscitori perfetti delle varie locazioni.

CONCLUSIONI
Nonostante rimpianga l'ottimo Blood Money, uno dei migliori titoli a cui abbia mai giocato (e per me il miglior Hitman dell'intera saga), Hitman Absolution è un gioco solido che nonostante le sue novità e l'iniziale odio (più che altro per lo stravolgimento del gameplay) alla fine dimostra di essere comunque molto godibile e che, una volta abituati alle peculiari meccaniche, ci spingerà a giocarlo fino alla fine, complice anche della trama che, sebbene non sia brillante, ci spinge a voler conoscere il finale.

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